venerdì 28 marzo 2014

Il gioco online espande le nostre vite sociali? A che prezzo?

di Alberto Carrara, LC

Il mondo virtuale è nocivo? Sembrerebbe tutto l’opposto! Games make you smart!

È certamente destinato a suscitare un ampio dibattito all’interno e all’esterno della comunità scientifica e accademica, la recente pubblicazione di uno studio su vasta scala, intitolato: Public Displays of Play: Studying Online Games in Physical Settings e pubblicato sulla rivista Journal of Computer-Mediated Communication, (January 10 2014. doi:10.1111/jcc4.12054).


Gli autori della ricerca: Nicholas Taylor, Jennifer Jenson, Suzanne de Castell e Barry Dilouya del North Carolina State University, York University e University of Ontario Institute of Technology, un gruppo di esperti in mezzi tecnologici digitali, pedagogia e psicologia, sostengono che dalle loro indagini emergerebbe un dato controintuitivo e cioè che i comportamenti sociali in rete, virtuali e online dei giocatori, non rimpiazzerebbero per nulla i comportamenti sociali consueti, quelli detti offline degli stessi.

Il dottor Nick Taylor, Assistant Professor of Digital Media in the Department of Communication at NC State University, and codirector of the CIRCUIT Studio, sostiene che i giocatori del mondo virtuale non seguono in realtà gli stereoptipi comuni che gli vorrebbero persone antisociali, bensì sarebbero individui altamente relazionali, cioè sociali.

Lo studio ha coinvolto oltre 20 centri pubblici di gioco in rete in Canada e in Inghilterra: 2500 eventi in centri specializzati e 20 eventi in bar pubblici. La rilevanza statistica dello studio sarebbe pertanto notevole.

Ecco cosa scrivono gli autori nell’abstract:

As research on virtual worlds gains increasing attention in educational, commercial, and military domains, a consideration of how player populations are ‘reassembled’ through social scientific data is a timely matter for communication scholars. This paper describes a large-scale study of virtual worlds in which participants were recruited at public gaming events, as opposed to through online means, and explores the dynamic relationships between players and contexts of play that this approach makes visible. Challenging conventional approaches to quantitatively driven virtual worlds research, which categorizes players based on their involvement in an online game at a particular point in time, this account demonstrates how players’ networked gaming activities are contingent on who they are playing with, where, and when.
I ricercatori si sono concentrati sulla comunicazione, sulla relazionalità comunicativa, dei giocatori e si sono resi conto che il gioco era soltanto un aspetto, una variabile del comportamento sociale dei giocatori. Ecco che i giocatori virtuali manifestano in realtà altri comportamenti sociali durante il gioco stesso, come, ad esempio, conversare, chattare, etc. Il gioco virtuale non elimina così l’interazione sociale, anzi, la aumenterebbe, ci sarebbe un’implementazione della sociabilità!

Lo studio, oltre alla limitazione annotata dagli autori, quella cioè che considera soltanto il fenomeno all’interno della cultura Occidentale, non sembra considerare i numerosi studi neuroscientifici che stanno emergendo in relazione alle modificazioni dei networks cerebrali, legati soprattutto ai circuiti cerebrali della gratificazione.

Sebbene è vero, come sostiene Graziano Fiscella, psichiatra e psicoterapeuta, dirigente medico del Dipartimento delle Patologie da Dipendenza dell’ASL AL di Alessandria, che “il gioco è fenomeno intrinsecamente correlato alla natura umana...attività libera...separata dalle altre attività umane da limiti: temporali, spaziali, di livello di realtà...il suo esito è incerto” (Nuove dipendenze: il gioco d’azzardo, in: Il circuito della gratificazione e le nuove dipendenze, Alpes, Roma-Cosenza 2010, p. 51) e che “solo una minoranza di persone trasformano il gioco d’azzardo in un’attività tale da occupare spazio e dissipare le risorse normalmente destinate agli altri aspetti della loro vita: si tratta dei giocatori patologici” (p. 58), bisogna tener presente, in questo contesto in cui si interfaccia e quasi viene soggettivamente a sfumare la distinzione tra mondo reale/mondo virtuale, che il DSM colloca il cosiddetto “gioco d’azzardo patologico” o GAP, all’interno dei Disturbi del Controllo degli Impulsi Non Classificati Altrove.

I criteri diagnostici sono in larga parte sovrapponibili a quelli dei Disturbi da Dipendenza da Sostanze” (p. 58) e sono presenti: tolleranza, dipendenza, conseguenze sociali e legali (p. 59).

Ecco emergere un dato importante quando dalla psicologia e dalle analisi statistiche considerate a livello puramente estrinseco come lo studio riportato, si passa a livello clinico e biologico dell’alterazione neuro-cerebrale indotta dal comportamento umano assunto:

esistono ormai numerose evidenze di come esista una stretta correlazione, sotto il profilo neurotrasmettitoriale e neuroanatomico, fra le dipendenze da sostanze e quelle da comportamento, ivi incluso il GAP” (p. 59).

“L’analogia con le dipendenze da sostanze rende anche ragione del fatto che i giochi più veloci, quelli in cui il tempo di attesa fra giocata e risultato è più basso, sono quelli che generano maggiore dipendenza” (p. 59).

Insomma, come in tutto, anche nel “gioco virtuale” bisogna andarci piano! 
La dipendenza è dietro l'angolo!


Per chi volesse approfondire, consiglio la lettura del recente articolo di Maria Luisa Pulito sulla Neurobioetica delle dipendenze QUI, e la lettura del volume monografico: F. Valtorta – A. Passerini (a cura di), Il circuito della gratificazione e le nuove dipendenze. Shopping – gioco d’azzardo – neuro economia – internet – sessualità. Monografia del workshop S.I.S.P.I. del 31 ottobre 2009, Alpes, Roma-Cosenza 2010.


Inoltre, verrà pubblicato un volume monografico della rivista Studia Bioethica relativo al congresso BAW 2013 sulla Neuroeconomia che è QUI riassunto. 

Nessun commento:

Posta un commento